export let fragmentShaderSource = `
    precision mediump float;
    // 光照方向
    uniform vec3 u_light;
    // varying vec2 v_texcoord;
    // varying vec4 v_color;
    varying vec3 v_norm;
    void main(){
      // normalize 归一化 [2,0,0] -> [1,0,0]  右边加起来必须是1
      // [0, 2, 0] -> [0, 1, 0]
      // [2, 2, 0] -> [a, b, 0] a^2 + b^2 + 0 = 1
      vec3 normal = normalize(v_norm);
      vec3 lightDir = normalize(u_light);
      // 是光照的负方向
      float light = dot(normal,-lightDir);
      gl_FragColor = vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0);
      // [0,1,0] * 0.4 -> [0,0.4,0]
      // clamp(100, 0, 1) -> 1 夹住函数 像一个夹子一样 夹在一个范围
      gl_FragColor.rgb *= light; 
    }
`
